2012年06月05日

E3、今後のゲームはどうなるのだろ?


新型のゲーム機の発表の意味もあるが、ゲームプラットフォームの今後の
方向がどうなるかの転換期にもなっているので興味深い、

任天堂の岩田社長のウエブの放送ではWiiUのソーシャル機能が気になった、

WiiUのネットの評判は、形が使いにくいだの目先の事でネガティブな
意見が出るだろうけど見るべき部分はそこじゃなくて、

ソーシャル機能がどう言ったコンセプトで付いたかが非常に興味深いと思う、
時流に乗って単純に付けたとかそんな簡単な理由では無い気がする、

任天堂は当然ソーシャルゲームやTwitter facebookの研究はしているだろう、
それを乗せたと言う事は、方法論として勝ちえるパターンが見えたから
導入したと考えるのが正しい、となるとどんな策があるのだろうか?、

映像みた感じTwitter と手書きのメッセンジャー的な物や、
ニコニコのようなメッセージが流れる画面が出ていた、

もしや、全てを内包したツールとして機能して、
なおかつ低年齢層も使えるって物だろうか?

親はスマホでソーシャルゲームにお金をつぎ込んだり危険や、
変な出会い系のような物にさらされる危険から考えたら、

WiiUはリスクを低く感じるだろう、WiiUで遊んで貰ってる方が安心と
言う事だ、

多分、少なくとも中学生に入るまでの子は、WiiUの
ソーシャル機能でコミュニケーションをして、その後は
スマートフォンという感じで棲み分けする気がする、

そもそも子供は遊びに対してアクティブだから
課金しないと10分待つようなゲームは厳しいし、
なにより任天堂のゲームが遊べるのが大きい

もっと一歩進んでゲーム機に止まらず、これが世界のSNSプラットフォームとして君臨したら
面白いな、なにせ日本のSNSは世界で全然だし、どこかが突破しないかなと常々思ってだんだ、
GREEやモバゲーは海外でどうも苦戦状態みたいだし

任天堂のSNS機能が、何か世界標準の基盤になったら面白そうだけどなぁ。




タグ:ゲーム E3
posted by らっく at 14:22| Comment(0) | ゲーム考察

2012年03月22日

至高の思考(ゲームAI)とは?


お仕事とも絡むんですが、ここ10年程度々CPUプレイヤーキャラのAIルーチンを
定期的に担当する事があるんですが、そろそろ作り込みのAIにも飽きてしまい、
自分なりの面白さのモチベーション維持の為に学習型を作ってたりします。

そろそろそれなりの結果も出てきたので、何かのタイトルに生かそうかと思ってますが、
一つ前々からぼんやり気になってる点があって、

例えば、AとBの2つのAI同士を戦わせるとして、それぞれ基本の考え方が

A,成功を記憶する
B、失敗を記憶する

の2つの学習ベースのAI同士、一体どっちが優れた結果にたどり着くんだろうと思って
実験してみたくなりました、

Aは成功を記憶して、その成功に近い事を試みます。
Bは失敗を記憶して、その失敗を2度繰り返さないように違う事をします。

さてどうなるんだろ??
何だか興味深いと思いませんか?

実際にゲームに使うは両方の組み合わせだったり、いろいろ単純では無いのですが、
シンプルにこういうの試してみるのも面白いなと、
何か実験の結果が出たらまたそのうち。。。
posted by らっく at 15:45| Comment(0) | ゲーム考察

2012年03月04日

ゲームのミスした時のペナルティーと…タイムギャルと……眉毛と……

TwitterのTLを何となく眺めていてLDゲームの話が出ていて、
(LDゲーム:昔のレーザーディスクで映像を流し、
コントローラーで分岐のタイミングを選ぶタイプのゲームの事)
ちょっと気がついた事が余りにも重要なヒントを感じたので
ブログに残しておこう…余りにも重要な事だ…

その流れでタイムギャルの事を思い出した、タイムギャルは詳しくはぐぐって
もらえれば色んな情報が有るだろう、眉毛の無いダーティーペアのユリの
ようなキャラが出ているゲームなんですが、

ゲームをミスすると、当然自機を失うペナルティーがある訳ですが、
同時に失敗の映像がなんと言うか当時を色濃く表したスケベなアニメシーンが流れる
というゲームなんです、

通常ゲームはリスクとリターンの関係で成り立っています、
ハイリスクであればハイリターン、ローリスクであればローリターン、

失敗にはリスクがあり、投入したコインを失い、失敗したく無い
最後まで到達する事が、最後の画面を観る等が目標な訳です、

しかし、タイムギャルは失敗シーンの方に意味が…
あえて失敗しなくてはいけない、そう…当時の中高生に特に強く思わせる
失敗映像が有りました、これって……

よくよく考えると凄い事が潜んでいるんです、100円投入したにも
かかわらず、毎回新しいステージであえてミスをしたい、
いや違う、そんな生易しい物じゃないぞ!!

むしろ失敗しない事が損(リスク)なのだァァァァッ!!!

ユーザはすすんでインカム率を上げる!、制作者にとっても、ゲーセンにとっても
ユーザにとっても嬉しいシステム、つまり、つまりこれは……

『誰も損をしないシステム』なのでは無いだろうかッ?

…………ティッ・モールトすばらしスィッ!!

なんてこった、こんな重要な事に何故気が付かなかったんだろうか……
あの当時のプレイ時のただならないモチベーション……
そういう事だったのか……そりゃいくら遊んでも得はあっても損して無いんだからな…

当時の中高生のハートをズキュウウゥンーーーッ!と射抜いたタイムギャル………おそるべし!

誰も損をしない、むしろ嬉し笑顔でミスをしていたのだ、
これは心にとめておこう…

アーケード意外には
プレステ版とサターン版とメガドラ版があるのか、最近のゲーム用にもでないのかな






posted by らっく at 02:15| Comment(0) | ゲーム考察